En los Monstruos Duelistas de Yu-Gi-Oh!, dos jugadores se enfrentan en una batalla total, en una Partida consistente en tres Duelos. Se necesitará habilidad, práctica, estrategia y suerte para emerger victorioso de la lucha, ya que hay varios factores que los jugadores pueden manipular para desbancar a su enemigo. Las principales batallas son mantenidas por monstruos increíbles divididos en 20 tipos asombrosos, cada uno con sus propias habilidades y estilos de lucha. Además, los jugadores pueden usar magia, poner trampas, cambiar el mismo campo de batalla ¡e incluso fusionar dos monstruos para formar uno nuevo de inmenso poder!
Habrá dos mazos de inicio disponibles: el mazo de YUGI y el de KAIBA . Este paquete de cartas contiene los siguientes elementos:
* Cartas de Monstruo
* Cartas Mágicas
* Cartas de Trampa
CARTAS
Hay principalmente tres tipos de cartas en Yu-Gi-Oh!: Cartas de Monstruo, de Magia y de Trampas. Además, cada uno de estos tipos está dividido en subcategorías. Por ahora, simplemente lee las descripciones de las cartas. Cuando conozcas mejor las Fases de Juego (página 22 en el libro de reglas), entenderás el papel de cada carta.
¡ IMPORTANTE! Siempre que una regla de este libro contradiga las reglas en el texto de una carta, sigue las reglas en la carta.
CARTAS DE MONSTRUOS
Las Cartas de Monstruo son las cartas básicas para atacar a tu oponente. Las Cartas de Monstruo se clasifican por Tipo y Atributo. Hay 20 Tipos y 6 Atributos diferentes. El Tipo y el Atributo influyen en la capacidad de Ataque y Defensa de cada monstruo. La fuerza general de un monstruo viene indicada por su Nivel (la cantidad de estrellas en la parte superior derecha de la Carta de Monstruo). El código de color de una carta de monstruo es. AMARILLO.
CARTAS DE MONSTRUOS NORMALES
Tipos: Dragón • Lanzador de Conjuros • Zombi • Guerrero • Guerrero Bestia • Bestia • Bestia Alada • Demonio • Hada • Insecto • Dinosaurio • Reptil • Pez • Serpiente Marina • Máquina • Trueno • Aqua • Piro • Roca • Planta
Atributos:
CARTAS DE MONSTRUOS FUSION
"Fusión" significa usar 2 ó más Cartas de Monstruos conjuntamente con la Carta Mágica "Polimerización" para crear un monstruo nuevo, representado por una Carta de Monstruo de Fusión. Cada Carta de Monstruo de Fusión también lista los monstruos necesarios para crearla (Monstruos Materiales de Fusión), y además se identifica como "Fusión" después de su Tipo. Las Cartas de Monstruos de Fusión son de color VIOLETA.
Un Mazo de Fusión es un grupo de Cartas de Monstruos de Fusión que resultan de una fusión con éxito. Cuando se ejecuta una Fusión, los Monstruos de Fusión no son robados al azar, sino que se seleccionan del Mazo de Fusión. El Mazo de Fusión siempre debe mantenerse separado del Mazo, y ponerse boca abajo en la Zona del Mazo de Fusión en el Tablero de Juego. Recuerda que las cartas del Mazo de Fusión NO se cuentan dentro del límite mínimo de 40 cartas del Mazo.
Durante tu turno, si tienes la Carta Mágica "Polimerización" y los Monstruos Materiales de Fusión requeridos para formar un Monstruo de Fusión, o sea en el Campo o en tu mano, puedes ejecutar una Fusión como una Invocación Especial, activando "Polimerización" (Invocación Especial), p.25.
Cuando se ejecuta una Fusión, selecciona en tu Mazo de Fusión la Carta de Monstruo de Fusión adecuada y ponla boca arriba en un espacio vacío de la Zona de Cartas de Monstruos, lo mismo en posición de Ataque que de Defensa. Las dos (o más) Cartas de Monstruos Materiales de Fusión que se han fusionado, así como la Carta Mágica "Polimerización" utilizada para ejecutar la Fusión, son destruidas.
Cuando un Monstruo de Fusión es destruido, es enviado al Cementerio. Si una Carta de Monstruo de Fusión es devuelta a tu mano, ponla en el Deck de Fusión.
NOTA: Como una "Fusión" es considerada una Invocación Especial, la carta será inmune a cartas como "Hueco Trampa". Además, como es una Invocación Especial, en el mismo turno puedes ejecutar una Invocación Normal o Colocar otro monstruo.
Ejemplo:
Los Monstruos Materiales de Fusión para "Dragón de Fuego Oscuro" están en el Campo ("Hierba de Fuego") y en tu mano ("Petit Dragón"), y tienes "Polimerización" en tu mano. Declara que vas a ejecutar una Fusión y juega "Polimerización" en la Zona Mágica y de Trampa.
Selecciona "Dragón de Fuego Oscuro" en tu Mazo de Monstruos de Fusión y ponlo en un espacio vacío en Zona de Carta de Monstruos. Recuerda que un monstruo Invocado al Campo de esta forma se considera como una Invocación Especial, y permite que el jugador realice una Invocación Normal o una Colocación en el mismo turno.
Cuando termina la Fusión, todas las cartas usadas – "Hierba de Fuego", "Petit Dragón", y "Polimerización" – son enviadas al Cementerio.
CARTAS DE MONSTRUS DE RITUAL
Las Cartas de Monstruos de Ritual son una excitante adición a la mecánica de juego de Yu-Gi-Oh! que será incluida en futuras ediciones. Una Carta de Monstruo de Ritual es un monstruo especial que sólo puede ser Invocado al Campo cuando tienes una Carta Mágica de Ritual designada y las Cartas de Monstruos requeridas para cumplir las condiciones descritas en la Carta Mágica de Ritual como Sacrificio; o sea en el Campo o en tu mano. El código de color de las Cartas de Monstruos de Ritual es AZUL. Pulsa aquí para ver las reglas de juego de Monstruos de Ritual.
NOTA: Las cartas de Monstruos de Ritual se incluyen en el Mazo, no en el Mazo de Fusión. Por tanto, se cuentan dentro del límite de 40 cartas del Mazo.
Durante tu turno, si tienes una Carta de Monstruo de Ritual en tu mano, y la Carta Mágica de Ritual específica mencionada en la Carta de Monstruo de Ritual (o sea en el Campo o en tu mano), así como las cartas de Monstruos requeridas como Sacrificio, puedes ejecutar una Invocación de Ritual activando la Carta Mágica de Ritual. Sigue las instrucciones impresas en la Carta Mágica de Ritual.
Entonces, la Carta de Monstruo de Ritual se sitúa boca arriba en un espacio vacío de la Zona de Monstruos en el Campo, en Posición de Ataque o de Defensa. Se destruyen los monstruos de Sacrificio y la Carta Mágica de Ritual usada para ejecutar la Invocación de Ritual.
Cuando un Monstruo de Ritual es destruido es enviado al Cementerio. Si una Carta de Monstruo de Ritual es devuelta a tu mano, no puedes situarla otra vez en el Campo sin ejecutar otra Invocación de Ritual. Un monstruo Invocado al Campo de esta forma se considera una Invocación Especial, y le permite al jugador realizar una Invocación Normal o una Colocación en el mismo turno.
CARTAS DE MONSTRUOS DE EFECTO
A las Cartas de Monstruos que tienen efectos mágicos se les conoce como Cartas de Monstruos de Efecto. La amplia gama de los Efectos se divide en los tipos listados aquí. Para conocer más detalles sobre los efectos, consulta las instrucciones impresas en cada carta individual. Las Cartas de Monstruos de Efecto tienen código de color NARANJA.
La amplia gama de Cartas de Monstruos de Efecto se divide en los tipos siguientes:
¡Importante! Si un monstruo de Efecto de Volteo entra en el campo mediante una Invocación Normal en lugar de ser colocado,el efecto NO se activa.
* Estos tipos de Cartas de Monstruos de Efecto no aparecen en esta BARAJA DE INICIO
FICHAS DE MONSTRUO
Las Fichas de Monstruo aparecerán en ediciones futuras, y se usan EN LUGAR DE Cartas de Monstruo. Las fichas representan monstruos que aparecen en el Campo como resultado de la activación de una carta. Dado que no son cartas reales, no se incluyen en el Mazo (Construcción de Mazo, página 34).
Puedes usar monedas o algo similar (siempre que se puedan diferenciar dos posiciones, la de Ataque [cara] y la de Defensa [cruz]) como Fichas de Monstruo. Cuando se ponen en juego, se colocan en la Zona de Monstruos del Tablero de Juego. Cuando son destruidos, simplemente salen del juego y desaparecen.
Las Fichas de Monstruo cuentan para el límite de 5 Monstruos en juego.
PREPARACION DE TU MAZO DE JUEGO
Esta Mazo de Inicio contiene todas las cartas que necesitas para desafiar a un adversario. A continuación encontrarás reglas básicas para preparar tu Deck:
NOTA: Esta baraja de inicio contiene 50 cartas, por tanto necesitarás 5 cartas más para crear un Mazo de Apoyo.
JUEGO
De acuerdo con las Reglas Oficiales, un Duelo se desarrolla de la siguiente forma:
NOTA: . Las cartas en el Mazo de Fusión NO se cuentan dentro del límite mínimo de 40 cartas del Mazo.
MANO
Aquí colocas las cartas que tomas de tu deck , solo puedes tener un máximo de 6 cartas en tu mano, si tienes más debes enviarlas al cementerio
CONDICIONES DE VICTORIA
Un jugador es declarado inmediatamente ganador cuando se presente una de las siguientes condiciones:
AREA DE JUEGO
Cada carta que juegas o descartas se colocará en el Tablero de Juego. El ejemplo de debajo muestra dónde colocar los Mazos de Yu-Gi-Oh! y las cartas que son incorporadas al juego durante un Partido.
¡Importante! La Zona de Cartas de Monstruos tiene un LÍMITE DE 5 CARTAS. Una vez que los 5 espacios en la Zona de Cartas de Monstruos están ocupados, no se pueden Invocar ni Colocar más Cartas de Monstruos hasta que no haya un espacio vacío para una Carta de Monstruo en dicha zona.
¡Importante! La Zona de Cartas Mágicas y de Trampa tiene un LÍMITE DE 5 CARTAS. Una vez que los 5 espacios en la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa están ocupados, no se pueden activar ni Colocar más Cartas Mágicas (excepto Cartas Mágicas de Campo) NI Cartas de Trampa hasta que no haya un espacio para Cartas Mágicas y de Trampa vacío en la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa. Este LÍMITE DE 5 CARTAS incluye cualquiera de tus propias Cartas Mágicas de Equipo usadas para equipar las Cartas de Monstruos de tu adversario.
También puedes jugar Yu-Gi-Oh! JCC sin un Tablero de Juego. Simplemente asegúrate de colocar las cartas y los Decks en las posiciones indicadas.
PALABRAS CLAVE
Activar - Cada vez que usas los efectos de una Carta Mágica, Carta de Trampa, o Carta de Monstruo de Efecto, puedes "activar" el efecto de la carta. La activación del efecto de una carta es inmediata.
Colocar - A la acción de poner una carta boca abajo en el campo se le conoce como "Colocar". El efecto de una carta Colocada no se activa inmediatamente. Además,una Carta de Monstruo Colocada no se considera como Invocada hasta que no sea volteada boca arriba. Un monstruo Colocado debe ponerse HORIZONTALMENTE en Posición de Defensa boca abajo (los monstruos Invocados normalmente se ponen VERTICALMENTE, en Posición de Ataque boca arriba). Las Cartas Mágicas y de Trampa se sitúan verticalmente en el campo.
El Campo - En estas reglas y en el texto de las propias cartas, se llamará Campo a la Zona de Cartas de Monstruos, a la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa, y a la Zona de Cartas de Campo.
Destruida - Una carta que sea enviado al Cementerio es destruida.
Retirada del Juego - Una carta que es retirada del juego NO es enviada al Cementerio. En su lugar,se pone a un lado y no se le permite volver a entrar al Duelo en curso.
CADENAS
A. ¿Qué es una cadena?
Una "Cadena" es una regla utilizada para determinar fácilmente el complejo resultado del efecto creado por una serie de Cartas Mágicas y de Trampa jugadas por ambos jugadores. Por ejemplo, supongamos que un jugador usa una Carta Mágica. Esa Carta Mágica se sitúa en un eslabón hipotético llamado Eslabón de Cadena 1. Si el jugador adversario responde activando una de sus propias Cartas Mágicas o de Trampa, ha comenzado una Cadena, y esa carta se sitúa en el Eslabón de Cadena 2. Usando este método con cada jugada subsiguiente, los eslabones se apilan de abajo hacia arriba hasta que ambos jugadores han terminado de jugar cartas (el mismo jugador puede jugar cartas consecutivas si su adversario no responde). Entonces se resuelven los efectos, comenzando por el eslabón superior y bajando hasta el Eslabón de Cadena 1 en el fondo.
B. Oportunidad de Respuesta del Adversario
El jugador cuya Carta Mágica o de Trampa ha sido objeto de un contraefecto siempre tiene la oportunidad de responder con otra jugada – una oportunidad que puede resultar en agregar otro eslabón a la Cadena. Cuando se hace una jugada en una Cadena, siempre debes preguntarle a tu adversario, "¿Quieres continuar?". Si continúas sin preguntar a tu adversario, se puede producir una objeción que provoque una Repetición (Reglas para Repetición), p.29.
Ejemplo: Este es un ejemplo de Cadena.:
El resultado se determina comenzando por la carta más recientemente jugada en la parte superior de los eslabones de Cadena, y descendiendo hasta el Eslabón de Cadena 1.
C. Spell Speed (Velocidad de Hechizo)
Todas las Cartas Mágicas, de Trampa y de Monstruo de Efecto tienen diferentes velocidades. Sólo puedes responder a una carta y comenzar una Cadena jugando una carta de velocidad igual o superior. La excepción a esta regla son las cartas con: Spell Speed 1, que NO PUEDEN usarse unas contra otras.
• Mágica Normal • Mágica de Equipo • Mágica de Campo • Mágica de Ritual
• Monstruo de Efecto (Continuo,Costo,Disparado,y Volteo)
• Mágica de Juego Rápido • Trampa Normal • Trampa Continua
• Monstruo de Efecto (Disparado Múltiple)
• Trampa de Contraefecto
TERMINOLOGÍA DEL JUEGO
Turno - El juego avanza en una serie de turnos alternos. El turno de cada jugador está compuesto por seis fases en las cuales pueden ejecutarse una cantidad de acciones.
Phase (Fase) - Las Phases definen el orden en el cual un jugador puede ejecutar las acciones durante su turno. Cada phase está limitada a un grupo específico de acciones.
Step (Paso) - Una subcategoría de una phase. Sólo se utiliza en la Battle Phase
PHASES DEL JUEGO
Repite estas Phases para cada turno subsiguiente:
A. Draw Phase (Fase de Robar)
Durante esta phase tienes que robar una carta de la parte superior de tu Deck. Un jugador sin cartas e incapaz de robar durante esta Phase es declarado como perdedor.
B. Standby Phase (Fase de mantenimiento)
Si en el campo hay alguna carta que señala específicamente que deben ejecutarse determinadas acciones durante esta Phase, se deben ejecutar dichas acciones antes de pasar a la Main Phase. Consulta las cartas para ver los detalles específicos de las acciones que deben emprenderse. Si no hay tales cartas en juego, se avanza a la Main Phase 1.
C. Main Phase 1 (Fase principal 1)
Durante esta Phase,puedes:(1)hacer Invocación Normal o Colocar 1 Carta de Monstruo, (2)activar y/o Colocar Cartas Mágicas y (3) Colocar Cartas de Trampa. Ten presente que no puedes exceder el límite de 5 cartas de la Zona de Cartas de Monstruos o de la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa.
Durante esta phase,también puedes cambiar la Posición de Ataque o Defensa de cartas situadas en el campo durante un turno anterior. La posición de cada carta puede cambiarse sólo una vez durante un turno, tanto en la Main Phase 1 como en la 2. En el Damage Step (p.30) se explica cómo esta posición afecta el resultado de un Duelo.
¡Importante! NO PUEDES cambiar la Posición de Batalla (Posición de Ataque a Defensa y viceversa) de una Carta de Monstruo durante el mismo turno en que fue Invocada o Colocada.
Al terminar la Main Phase 1, puedes elegir entre pasar a la Battle Phase o avanzar a la End Phase (el jugador que comienza no puede conducir una Battle Phase en su primer turno).
I.Invocación o Colocación de Cartas de Monstruos: Durante la Main Phase 1 ó 2 de tu turno, sólo puedes Invocar o Colocar 1 Carta de Monstruo en el campo.
Para Invocar a una Carta de Monstruo, selecciónala en tu mano y sitúala boca arriba verticalmente (Posición de Ataque) en un espacio vacío de la Zona de Cartas de Monstruos.
Para Colocar una Carta de Monstruo, selecciónala en tu mano y ponla boca abajo horizontalmente (Posición de Defensa) en un espacio vacío en la Zona de Cartas de Monstruos.
a. Invocación Normal
A la Invocación de un monstruo sin la ayuda de magia o de efectos se le llama Invocación Normal. Una Invocación Normal sólo puede ejecutarse una vez en un turno, durante la Main Phase 1 ó 2 (ten presente que al mismo tiempo sólo se permiten 5 Cartas de Monstruos en la Zona de Cartas de Monstruos).
Cuando se juega una Carta de Monstruo al campo, el jugador debe seleccionar entre situar la carta en 1 de las 2 posiciones (Posición de Ataque o Posición de Defensa). Para la Posición de Ataque, sitúa la carta boca arriba y vertical (una Invocación). Para la Posición de Defensa, sitúala boca abajo y horizontal (una Colocación).
Ten presente que no puedes cambiar la Posición de Batalla (Posición de Ataque a Defensa y viceversa) de una Carta de Monstruo durante el mismo turno en que fue Invocación o Colocada.
NOTA: Es importante recordar que una Carta de Monstruo jugada al campo en Posición de Defensa boca abajo NO SE considera como Invocada. En su lugar,ha sido simplemente Colocada y puede ser Invocada con una (Invocación de Volteo), p.25.
La Posición de Ataque o Defensa de una Carta de Monstruo ya puesta en el campo sólo puede cambiarse una vez durante un turno, durante la Main Phase 1 ó 2. Con excepción de condiciones especiales,una vez que se ha cambiado la posición de una Carta de Monstruo, la carta debe permanecer en la posición cambiada durante el turno en progreso.
Invocación de Sacrificio
Cuando se Invoca a un monstruo con Nivel 5 ó superior (indicado por la cantidad de estrellas que aparecen en la parte superior derecha de la Carta de Monstruo), debes ofrendar como Sacrificio 1 ó más de tus Cartas de Monstruos en el campo, enviándolas al Cementerio. Si estás Invocando a un monstruo con Nivel 5 ó 6,debes ofrendar 1 monstruo como Sacrificio,y si estás llamando a un monstruo con Nivel 7 ó superior, debes ofrendar 2 monstruos.
¡Importante! Incluso si el Monstruo de Nivel 5 ó superior es Colocado en lugar de ser Invocado, el monstruo de Sacrificio necesario TIENE que ser ofrendado antes de Colocar al monstruo. En otras palabras no puedes Colocar a un monstruo de nivel 5 ó superior como una forma de evitar ofrendar un Sacrificio.
Una Invocación de Sacrificio es considerada como una Invocación Normal. Por tanto,una Invocación de Sacrificio y otra Invocación Normal NO PUEDEN ser ejecutadas en el mismo turno.
Además de una Invocación Normal, existen 2 formas adicionales de Invocar a un monstruo: Invocación de Volteo y Invocación Especial.
b. Invocación de Volteo
Al acto de virar una carta de la Posición de Defensa boca abajo a la Posición de Ataque boca arriba se le conoce como volteo. Al volteo intencional de una carta y a su posicionamiento para atacar se le denomina Invocación de Volteo.
Recuerda que una Carta de Monstruo situada boca abajo en el campo (una Colocación)no se considera como Invocación -se considera Invocación por primera vez cuando es volteada boca arriba. Sin embargo, cuando una Carta de Monstruo boca abajo es volteada boca arriba como resultado de un ataque o de un efecto de otra carta, no se considera como una Invocación de Volteo. Sin embargo, su efecto de volteo es activado tan pronto como es volteada boca arriba.
También ten presente que una Carta de Monstruo Colocada en una Main Phase no puede voltearse durante una Main Phase del mismo turno.
La Invocación de Volteo de una carta no es considerada una Invocación Normal. Por consiguiente, puedes ejecutar una Invocación Normal y 1 ó más Invocación(s)de Volteo en el mismo turno. Si tienes múltiples monstruos boca abajo puedes hacer Invocación de Volteo tantas veces como quieras, pero ten presente que sólo puedes cambiar la posición de una Carta de Monstruo una vez durante un mismo turno.
c. Invocación Especial
Una Invocación Especial se realiza cuando se usa Fusión, Ritual, Magia, Trampa o Efectos de Monstruo para poner a otro monstruo en el campo.
Una Invocación Especial se diferencia de una Invocación Normal en que puede usarse repetidamente dentro del mismo turno para Invocar a monstruos al campo. Al ejecutar una Invocación Especial, asegúrate de seguir las instrucciones específicas impresas en las cartas.
II.Activación o Colocación de Cartas Mágicas y de Trampa: A diferencia de las Cartas de Monstruos, puedes traer al juego más de una Carta Mágica y/o de Trampa durante la Main Phase, siempre que haya espacio en la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa. Un jugador sólo puede tener 5 Cartas Mágicas y/o de Trampa en el campo al mismo tiempo en la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa. Las Cartas Mágicas de Campo no están incluidas en este límite de 5 cartas. La limitación de 5 cartas también es válida para cualquier Carta de Equipo que el jugador haya adjuntado a una Carta de Monstruo del adversario.
Una Carta Mágica puede activarse (boca arriba) o Colocarse (boca abajo) en el campo.Cuando una Carta Mágica se pone boca arriba, el efecto se activa inmediatamente.
Una Carta de Trampa siempre debe situarse boca abajo en el campo (Colocación). Para efectos de Magia o de Trampa, sigue las instrucciones que aparecen en cada carta.
D. Battle Phase (Fase de Batalla)
Una vez que se han hecho los preparativos de ataque en la Main Phase 1, puedes pasar a la Battle Phase. Si no quieres realizar una Battle Phase, tu turno avanza a la End Phase.
Ten presente que el jugador que comienza no puede conducir una Battle Phase en su primer turno, incluso si ha puesto en juego una Carta de Monstruo en el campo.
CUADRO DE REFERENCIA RÁPIDA
Start step - Declara que estás entrando en la Battle Phase. Tu adversario y tú podéis activar Cartas Mágicas de Juego Rápido y/o de Trampa.
Battle step - Selecciona y anuncia 1 monstruo para atacar, y declara a 1 de los monstruos de tu adversario como objetivo (el monstruo que deseas atacar). Tu adversario y tú podéis activar Cartas Mágicas de Juego Rápido y/o de Trampa.
Damage step - Calcula los puntos de daño de los monstruos designados. Si un monstruo tiene un Efecto de Volteo, aplícalo inmediatamente después del cálculo del daño. Sin embargo, un Efecto de Volteo no afecta a monstruos que ya han sido destruidos como resultado del cálculo de daño.
End step - Resuelve todas las batallas repitiendo los Battle Step y Damage Step tantas veces como sea necesario, y entonces declara el fin de tu Battle Phase. Tu adversario y tú podéis activar Cartas Mágicas de Juego Rápido y/o de Trampa.
I. Start Step (Paso de inicio)
Anuncia que pasas a la Battle Phase.En este momento cualquiera de los jugadores puede activar Cartas Mágicas de Juego Rápido y/o de Trampa.
II. Battle Step (Paso de batalla)
Durante sus turnos respectivos, a los jugadores se les permite 1 ataque por cada monstruo en el campo en Posición de Ataque boca arriba. Sin embargo, un monstruo sólo puede atacar una vez por turno.
El jugador atacante selecciona 1 de sus monstruos y designa como objetivo a 1 de los monstruos del adversario. Entonces el juego pasa inmediatamente al Damage Step, regresando al Battle Step si el jugador atacante quiere atacar otra vez con otro monstruo. Si el jugador adversario no tiene monstruos en el campo, el ataque del monstruo seleccionado ocasionará Daño Directo a los Life Points del jugador adversario (Daño Directo), p.31.
Un monstruo en Posición de Ataque no tiene que atacar. Según la situación, puedes seleccionar si un monstruo participará o no en una batalla. Una vez que un monstruo ataca, no puede cambiarse a Posición de Defensa en el mismo turno. Durante este step, además de los monstruos de ataque, ambos jugadores pueden usar sus Cartas Mágicas de Juego Rápido y/o Cartas de Trampa.
Reglas de Repetición
Al regreso del juego a un paso previo y a jugar ese paso otra vez se lo conoce como "Repetición". Por ejemplo, si la cantidad de monstruos de tu adversario en el Campo cambia debido al efecto de Cartas Mágicas de Juego Rápido o de Trampa durante tu Battle Step, se activa una Repetición. Cuando esto sucede, el juego regresa al inicio del Battle Step y el jugador atacante selecciona un nuevo monstruo de ataque y un nuevo objetivo.
Ejemplo: Durante tu Battle Step, has declarado a un monstruo atacante y has designado como objetivo a un monstruo del adversario. Entonces tu adversario activa su Carta de Trampa "Última Oferta", que le permite Invocar al Campo a otro monstruo. Como ahora la cantidad de monstruos que tu adversario tiene en el Campo es diferente de la que tenía cuando comenzó el Battle Step, se activa una Repetición y puedes volver a seleccionar a un monstruo atacante y designar un objetivo para el ataque. Como una Repetición sólo regresa el juego al inicio del Battle Step en curso, los monstruos destruidos en Battle Steps anteriores no son afectados.
III. Damage Step (Paso de Daño)
En este paso, los jugadores calculan el daño debido al ataque del monstruo. Un monstruo destruido como resultado de la batalla es enviado al Cementerio del jugador propietario.
El Damage Step se realiza de la forma descrita en las páginas siguientes. Durante el Damage Step, sólo se pueden activar las Cartas Mágicas de Juego Rápido o las Cartas de Trampa que modifican el Ataque y/o la Defensa de un monstruo. Además, estas cartas sólo pueden activarse antes del cálculo del daño.
Luego de completar el Damage Step, se regresa al Battle Step si el jugador atacante quiere volver a atacar con otro monstruo.
DETERMINACION DEL DAÑO
A. Cuando el monstruo del adversario está en Posición de Ataque
Cuando se ataca a un monstruo que está en Posición de Ataque (boca arriba y vertical), COMPARA LOS ATK (ATAQUE) DE AMBOS MONSTRUOS.
i. Puntos ATK del Atacante > Puntos ATK del Adversario
Resultados del Ataque: Cuando los puntos ATK del monstruo atacante superan a los puntos ATK del monstruo del adversario, el monstruo del adversario es destruido.
Daño: Resta los puntos ATK del monstruo del adversario de los puntos ATK del monstruo atacante. Este resultado se le resta a los Life Points del adversario.
ii. Puntos ATK del Atacante = Puntos ATK del Adversario
Resultados del Ataque: Cuando los puntos ATK del monstruo atacante son iguales a los puntos ATK del monstruo del adversario, el resultado se considera como empate, y ambos monstruos son destruidos.
Daño: Ningún jugador recibe daño. Los Life Points permanecen sin cambio
iii. Puntos ATK del Atacante < Puntos ATK del Adversario
Resultados del Ataque: Cuando los puntos ATK del monstruo atacante son menores que los puntos ATK del monstruo del adversario, el monstruo atacante es destruido.
Daño: Resta los puntos ATK del monstruo atacante de los puntos ATK del monstruo del adversario. Este resultado se resta de los Life Points del atacante.
B. Cuando el monstruo del adversario está en Posición de Defensa
Cuando se ataca a un monstruo que está en Posición de Defensa (boca abajo y horizontal), COMPARA EL ATK (ATAQUE) DEL MONSTRUO ATACANTE CON LA DEF (DEFENSA) DEL MONSTRUO DEL ADVERSARIO.
i. Puntos ATK del Atacante > Puntos DEF del Adversario
Resultados del Ataque: Cuando los puntos ATK del monstruo atacante superan a los puntos DEF del monstruo del adversario, el monstruo del adversario es destruido.<>/p
Daño: Ningún jugador recibe daño. Los Life Points permanecen igual.
ii. Puntos ATK del Atacante = Puntos DEF del Adversario
Resultados del Ataque: Cuando los puntos ATK del monstruo atacante son iguales a los puntos DEF del monstruo del adversario, ninguno de los monstruos es destruido.
Daño: Ningún jugador recibe daño. Los Life Points permanecen sin cambio.
iii. Puntos ATK del Atacante < Puntos DEF del Adversario
Resultados del Ataque: Cuando los puntos ATK del monstruo atacante son menores que los puntos DEF del monstruo del adversario, ninguno de los monstruos es destruido.
Daño: Resta los puntos ATK del monstruo atacante de los puntos DEF del monstruo del adversario. Este resultado se resta de los Puntos de Vida del atacante.
C. Daño Directo: Cuando el adversario no tiene monstruos
Si tu adversario no tiene ningún monstruo en el Campo, entonces recibe Daño Directo. La cantidad total de los puntos ATK del monstruo atacante se resta de los Life Points del adversario.
Después del Damage Step, el jugador atacante puede regresar al Battle Step, elegir otro monstruo y enfrascarse en otra batalla. Ten presente que cada monstruo en Posición de Ataque sólo puede atacar una vez por turno. El jugador puede repetir estos pasos tantas veces como monstruos tenga disponibles para atacar.
Ejemplo de Battle Step y Damage Step
(Battle Step)
1. El monstruo objetivo es atacado:
El jugador atacante selecciona uno de sus monstruos como atacante y designa como objetivo a un monstruo del adversario. Ambos jugadores pueden jugar Cartas Mágicas de Juego Rápido y/o de Trampa.
(Damage Step)
2. Determina los resultados del ataque:
Si el monstruo objetivo está en Posición de Ataque boca arriba,compara los puntos ATK de ambos monstruos. Si el monstruo objetivo está en Posición de Defensa boca abajo,la carta es volteada boca arriba. Compara los puntos ATK del monstruo atacante con los puntos DEF del monstruo objetivo. Aquí pueden activarse Cartas Mágicas de Juego Rápido y/o Cartas de Trampa que modifiquen el ATK y/o la DEF de un monstruo.
3. Calcula del daño:
Calcula y aplica el daño de la batalla.
4. Aplica los efectos de los Monstruos de Efecto:
Si el monstruo objetivo tiene un Efecto de Volteo, se lo aplica aquí. Revisa las instrucciones sobre la carta volteada y aplícalas. No apliques efectos a monstruos que ya han sido destruidos. Si hay otros monstruos con efectos que no sean Efectos de Volteo, esos también deben aplicarse aquí.
5. Envía al Cementerio:
Ahora los monstruos destruidos en batalla son enviados al Cementerio. Si un monstruo tiene un efecto que comienza así "Cuando esta carta es enviada desde el campo a Cementerio...", el efecto se aplica aquí. Si un monstruo en Posición de Defensa no es destruido, permanece en Posición de Defensa boca arriba. NO regresa a la Posición de Defensa boca abajo.
6. Determina si atacar otra vez
Si otros monstruos pueden atacar,elige si regresar al Battle Step o avanzar al End Step.
IV. End Step
Una vez que todas las batallas se han resuelto,el jugador entra en el End Step y anuncia el fin de su Battle Phase.
E. Main Phase 2 (Fase Principal 2)
Cuando termina la Battle Phase, el turno avanza a la Main Phase 2. Al igual que en la Main Phase 1, puedes Colocar o jugar Cartas de Monstruos, Mágicas y/o de Trampa. Recuerda que se te permite cambiar la Posición de Ataque o Defensa de cada monstruo o ejecutar una Invocación Normal sólo UNA VEZ POR TURNO. También ten presente que no puedes exceder el límite de 5 cartas de la Zona de Cartas de Monstruos o de la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa.
F. End Phase (Fase final)
Anuncia el final de tu turno. Si tu mano contiene más de 6 cartas, descartate en el Cementerio hasta que en tu mano sólo queden 6 cartas. Entonces el jugador adversario comienza su turno con la Draw Phase.
G. End of the Duel (Fin del Duelo)
Se repiten las phases A a la F en turnos alternos hasta que se decida un ganador.
CREACION DEL MAZO
Una vez que dominas las reglas básicas de Yu-Gi-Oh!, el siguiente paso es crear tu propio Mazo. A esto se le conoce como Creación del Mazo. Las reglas para crear un Mazo son sencillas, pero se requiere habilidad para reunir un Deck fuerte. En esta sección también te daremos algunos consejos sobre la creación de tu Mazo.
A. Reglas para la creación del Mazo
Un Mazo debe constar de al menos 40 cartas. Ten presente que Mazos con demasiadas cartas significa que tendrás menos oportunidad de robar las cartas que necesitas, por tanto es mejor que limites tus cartas a unas 40.
En tu Deck puedes tener hasta 3 duplicados de la misma carta. Las Cartas incluidas en tu Mazo de Apoyo se cuentan dentro de este límite de 3 duplicadas. También ten en cuenta las Cartas Prohibidas y Limitadas, (p.35).
B. Consejos para la creación del Mazo
I. Mantén una proporción 1:1 de Cartas de Monstruos a Cartas Mágicas y/o de Trampa
Los pilares para la construcción de tu Mazo son las Cartas de Monstruos. No importa la cantidad de poderosas Cartas Mágicas y de Trampa que tengas, si no tienes monstruos en el campo no tienes nada para defender tus Life Points. Una regla general aproximada es que más o menos la mitad de tu Mazo debe estar compuesto por monstruos. Por tanto, si tienes un Mazo de 40 cartas, aproximadamente 20 deben ser Cartas de Monstruos.
II. Mantén la cantidad de monstruos de alto nivel en un mínimo
Para ejecutar una Invocación de Sacrificio (que se requiere para monstruos de Nivel 5 ó superior), tendrás que ofrendar monstruos como Sacrificio. Si tu Mazo está lleno de monstruos de alto nivel, la Invocación de los mismos al campo será muy costosa. En su lugar, incluye muchos monstruos de nivel 4 ó inferior en tu Deck y mantén en un mínimo la cantidad de monstruos de alto nivel.
III. Cómo crear tu Mazo de Apoyo
Entre Duelos, se te permite utilizar un Mazo de Apoyo de 15 cartas para ajustar el contenido de tu Mazo. Prepara tu Mazo de Apoyo con cartas que ayuden a superar las debilidades en tu Mazo o que tengan el poder de neutralizar cartas específicas.
CARTAS PODEROSAS
Las siguientes cartas ayudarán a reforzar cualquier Mazo:
• Raigeki • Monstruo Renacido • Agujero Oscuro
• Agujero Oscuro • Cambio de Fidelidad
C. Cartas Prohibidas y Limitadas
De acuerdo con las Reglas Oficiales, ciertas cartas tienen unas restricciones específicas que limitan la cantidad que puede incluirse en un Deck de las mismas. Estas cartas limitadas son anunciadas en torneos oficiales, y han de ser tenidas en cuenta al crear tu Deck.
CARTAS DE TRAMPA
Puedes Colocar estas cartas en el Campo y activarlas en cualquier momento después del inicio del siguiente turno de tu oponente. Los tipos de Carta de Trampa se identifican mediante los iconos listados al final de esta sección. El código de color de las Cartas de Trampa es PÚRPURA.
Cartas de Trampa Normales
Las Cartas de Trampa Normales no tienen icono. Después de ser activada, este tipo de carta es destruida.
Cartas de Trampa Continuas
Estas cartas permanecen en el Campo después de ser activadas y su efecto continúa hasta que sean destruidas o retiradas. Frecuentemente hay un costo asociado para mantener el efecto de este tipo de Carta de Trampa.
Cartas de Trampa de Contraefecto
Estas Cartas de Trampa se activan en respuesta a la Invocación de monstruos o para neutralizar los efectos de Cartas Mágicas o de Trampa. Después de ser activada, este tipo de carta es destruida.
* Este tipo de Cartas Mágicas aparecerán en futuras ediciones de Yu-Gi-Oh! y no se incluyen en este mazo de inicio.
CARTAS MAGICAS
Existen varios tipos de Cartas Mágicas. Las Cartas Mágicas sólo pueden jugarse durante las Fases Principales (Fases del Juego, página 22). La única excepción a esta regla son las Cartas Mágicas de Juego Rápido. Los tipos de Cartas Mágicas se identifican por los iconos de carta listados al final de esta sección. El código de color de las Cartas Mágicas es VERDE
Cartas Mágicas Normales
Cuando su magia sea activada estas cartas son destruidas. Como la carta "Hueco Oscuro", frecuentemente son bastante poderosas.
Cartas Mágicas Continuas
Estas cartas permanecen en el Campo una vez que son jugadas y su efecto mágico continúa hasta que son destruidas o retiradas. Frecuentemente hay un costo para mantener el efecto de este tipo de Carta Mágica.
Cartas Mágicas de Equipo
Estas cartas te permiten modificar la fuerza de los monstruos. Cuando juegas esta carta al Campo, sitúala de forma que se superponga sobre la Carta de Monstruo que quieres equipar.
Por lo general, esta carta sólo puede usarse con monstruos que están boca arriba en el Campo. Sin embargo, con las Cartas Mágicas de Equipo puedes equipar a Cartas de Monstruos tuyas O de tu adversario. En algunos casos, cierto monstruos no pueden ser equipados con esas cartas (consulta el texto de cada carta). Un monstruo puede ser equipado con varias Cartas Mágicas de Equipo.
Sin embargo, las Cartas Mágicas de Equipo se cuentan dentro del límite de 5 Cartas Mágicas y de Trampa (incluso las cartas adjuntas a un monstruo del adversario), por consiguiente, asegúrate de usarlas inteligentemente.
Cartas Mágicas de Campo
Estas cartas se utilizan para alterar las condiciones en el Campo y modificar las capacidades de Ataque y Defensa de todos los monstruos pertinentes en el Campo controlados por cualquier jugador. Se sitúan en la Zona de Cartas del Campo y NO se cuentan dentro del límite de 5 cartas de la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa. Pueden situarse boca abajo en la Zona de Cartas del Campo pero no se activarán hasta que sean volteadas boca arriba.
En cualquier momento, en el Campo de los dos jugadores sólo puede estar activa una Carta Mágica de Campo. Cuando se activa una nueva Carta Mágica de Campo, la Carta Mágica de Campo previa es enviada al Cementerio. Además, si una Carta Mágica de Campo es destruida y en el Campo no hay Cartas Mágicas de Campo activas, el Campo regresa al estado original en que estaba al inicio del juego.
Si una Carta Mágica de Campo de un jugador está Colocada cuando una Carta Mágica de Campo es destruida, la carta Colocada no se activa automáticamente. Las Cartas Mágicas de Campo sólo pueden ser activadas por un jugador, pero nunca durante el turno del adversario.
Cartas Mágicas de Juego Rápido
Este tipo de carta puede activarse durante una Fase de Batalla, así como durante una Fase Principal. Si Colocas esta carta en el Campo, también puedes activarla durante el turno de tu adversario.
Cartas Mágicas de Ritual
Estas cartas son necesarias para Invocar un Monstruo de Ritual. Después de la Invocación de Monstruo de Ritual, es destruida conjuntamente con el(los) Monstruo(s) de Sacrificio requerido(s).
Existen 6 tipos de iconos que representan las propiedades del efcto de una Carta Magica o de Trampa cuando se activa que son:
RESUMEN
Una vez que una Carta Mágica sea situada boca arriba en el campo, es activada inmediatamente y luego se destruye. Las Cartas de Equipo y Mágicas de Campo (que se usan generalmente para modificar la fuerza de una Carta de Monstruo) y las Cartas Mágicas con el icono "Continua" permanecerán en el campo hasta que sean destruidas o retiradas del mismo.
Las Cartas de Trampa generalmente se destruyen inmediatamente después de haber sido activadas, a no ser que tengan el icono "Continua".
CONTROL DE UN MONSTRUO DEL ADVERSARIO
Ciertas Cartas Mágicas y de Trampa tienen el efecto de proporcionarte control sobre un monstruo del adversario. Cuando esto suceda,usa las siguientes reglas:
MODALES DEL DUELO
Al enfrentarte a un adversario, recuerda los siguientes códigos de conducta:
El objetivo del JUEGO DE CARTAS COLECCIONABLES Yu-Gi-Oh! es ganarle un Partida a tu adversario.
Un Partida está compuesta por 3 Duelos. A cada batalla de cartas contra un adversario en la cual se determina una victoria, una derrota o un empate, se denomina Duelo.
VICTORIA
El jugador que:
EMPATE
Si los resultados de los Duelos son:
El resultado de un Duelo se decide de acuerdo con las siguientes Reglas Oficiales:
Ganas un Duelo si reduces a 0 los Life Points de tu adversario. ¡Si tu adversario reduce a 0 tus Life Points, TÚ pierdes!